Primeira Fase: 9 de setembro de 2006
Final Brasileira: 10 e 11 de novembro de 2006

O que é?

A Maratona de Programação é um evento da Sociedade Brasileira de Computação que existe desde o ano de 1996. Ela nasceu das competições regionais classificatórias para as finais mundiais do concurso de programação da ACM, o ACM International Collegiate Programming Contest, e é parte da regional sulamericana do concurso. Neste ano ocorre a 11a. edição da Maratona.

Ela se destina a alunos de cursos de graduação e início de pós-graduação na área de Computação (Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Sistemas de Informação, etc). A competição promove nos alunos a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a habilidade de resolver problemas sob pressão.

Várias universidades do Brasil desenvolvem concursos locais para escolher os melhores times para participar da Maratona de Programação. Estes times competem na Maratona (e portanto na regional sulamericana) de onde os melhores serão selecionados para participar das Finais Mundiais do evento. No ano de 2005, mais de 5000 times de mais 1700 escolas de 84 países competiram em regionais em todo o planeta, e apenas 83 participaram das Finais Mundiais do evento, em San Antonio, Texas, Estados Unidos.

Os times são compostos por três alunos, que tentarão resolver durante 5 horas o maior número possível dos 6 ou mais problemas que são entregues no início da competição. À sua disposição estes alunos têm apenas um computador e apenas material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos.

Os competidores do time devem colaborar para descobrir os problemas mais fáceis, projetar os testes, construir as soluções que sejam aprovadas pelos juízes da competição. Alguns problemas requerem apenas compreensão, outros conhecimento de técnicas mais sofisticadas, e alguns podem ser realmente muito difíceis de serem resolvidos.

O julgamento é estrito. No início da competição os competidores recebem os problemas que devem ser resolvidos (6 a 10 problemas). Nos enunciados dos problemas constam exemplos dos dados dos problemas, mas eles não têm acesso às instâncias testadas pelos juízes. A cada submissão incorreta de um problema (ou seja, que deu resposta incorreta a uma das instâncias dos juízes) é atribuída uma penalidade de tempo. O time que conseguir resolver o maior número de problemas (no menor tempo acumulado com as penalidades, caso haja empate) é declarado o vencedor.


Last modified: Tue Mar 21 11:43:44 EST 2006