Nos dias 28, 29 e 30 de agosto será realizada a 1a Etapa do SIICUSP 2017, conjuntamente com as unidades IAG e IGc.

Veja a programação completa do evento

O Encontro do BCC, que acontece no IME no período de 18 a 25 de agosto, consiste numa semana de palestras que abordam temas variados sobre as diversas áreas da computação. Apesar de ser voltado para os alunos da graduação em ciência da computação, o evento é aberto e qualquer interessado pode assistir as palestras.

Além de foco em assuntos interessantes e inovadores, neste ano haverá a presença das editoras Aleph e Casa do Código com descontos especiais! Serão realizados sorteio de livros doados pelas editoras Blucher e Springer!

 

Para ver a programação completa, acesse a página do evento.

 

 

Quer conhecer a USP?

O Giro Cultural USP acaba de abrir sua agenda de passeios para escolas e grupos interessados em conhecer o maior campus universitário da América Latina. Os passeios realizados na Cidade Universitária são realizados de terça a sexta-feira, em dois horários: às 10h e às 14h.

O passeio é todo realizado de ônibus, com saída e chegada no Centro de Práticas Esportivas da USP. Uma equipe de mediadores, formada pelos próprios alunos da Universidade, acompanha todo o percurso, além de interagir com os participantes.

A novidade é a volta do roteiro A USP e a São Paulo Modernista feito no centro de São Paulo. O roteiro é realizado pela empresa Síntese Eventos, contratada pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária (PRCEU) e os passeios são realizados aos sábados, sempre a partir das 10h.

A USP E A SÃO PAULO MODERNISTA (inscrição) (descrição do roteiro)

Telefone: 11 3721-5720

E-mail: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.

 

 

Veja mais informações na página da PRCEU

 

 

 

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A Maratona de Programação é um evento da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) destinada a alunos de cursos de graduação e início de pós-graduação na área de Computação e afins. Esta competição consiste na busca de soluções de software e resolução de problemas sob pressão promovendo a criatividade e o trabalho em equipe. As equipes são compostas por três alunos, que tentam resolver durante 5 horas o maior número possível dos problemas propostos.

Esse evento é parte das classificatórias regionais para as finais mundiais do concurso de programação da ACM (ACM International Collegiate Programming Contest). Os melhores colocados na final brasileira se classificam para essa final mundial.

Cada ano, o IME organiza uma competição local para selecionar as equipes que o representarão nesta competição.

 

Datas importantes:

Seletiva USP para a Maratona de Programação: 12 de agosto de 2017
Primeira fase da Maratona de Programação: 09 de setembro de 2017

 

Veja mais

A aluna Ana Paula Oliveira, doutoranda do curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação, sob orientação do Prof Marco Aurélio Gerosa, teve seu projeto aprovado no Edital PRPG 03/2017 - Mobilidade Santander e vai viajar para o Canadá. 

Breve descritivo 

O conceito de colaboração aberta vem sendo compreendido como o princípio operacional subjacente a uma gama de empreendimentos diversos com impacto social e econômico, incluindo bitcoin, TEDx e Wikipedia. Esses exemplos têm em comum a necessidade de "fomentar um senso de comunidade", que depende do engajamento de indivíduos. Conforme O'Brien e Toms, as "tecnologias de sucesso não são somente usáveis, elas engajam os usuários''. A gamificação tem sido discutida como uma possível solução para aumentar o engajamento de usuários em sistemas de colaboração aberta, por meio do uso de elementos e técnicas de projeto de jogos. Nesse contexto, uma pesquisa-ação vem sendo realizada no projeto Arquigrafia para descrever a inserção de gamificação e o monitoramento de métricas de engajamento. Por meio de um experimento controlado online, o objetivo desta pesquisa é realizar uma avaliação científica do impacto da inserção de elementos de jogos sobre o engajamento de usuários em uma comunidade online de colaboração aberta.

Nossos parabéns à aluna!

 

Meios digitais prejudicam desenvolvimento saudável de crianças

 

Graduado originalmente em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), o professor do Departamento de Ciência da Computação do Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (IME-USP), Valdemar Setzer, dedicou boa parte da sua vida estudando a área para poder criticá-la por dentro, alertando a respeito dos malefícios dos meios digitais, especialmente em relação à educação, aprendizagem e desenvolvimento de crianças e jovens. Com dezenas de artigos publicados sobre o assunto e pesquisas científicas corroborando com seu ponto de vista, Setzer acredita que os meios eletrônicos como TVs, computadores, videogames e smartphones são mais prejudiciais que benéficos durante a infância e adolescência, período de crescimento, amadurecimento e formação.

"Todos os meios eletrônicos aceleram indevidamente o desenvolvimento intelectual e psicológico, causando sérios distúrbios. O amadurecimento de uma criança deve ser muito lento e gradativo", afirma Setzer. A explicação para essa aceleração é fato de que meios digitais são construídos em cima de linguagem de programação e lógica que exigem, por meio de sua interface, que a criança raciocine e responda aos estímulos de forma exata, como a linguagem binária dos computadores, barrando seu pensamento vagos, imprecisos e criativos, extremamente importantes durante a fase de desenvolvimento.

No caso específico da internet, Setzer aponta três efeitos negativos na formação da criança. O primeiro é o perigo da dependência: estima-se que entre 10% e 20% dos usuários tornam-se viciados, superando alguns índices de vício em drogas. O segundo ponto de alerta é a intensificação da exposição a pessoas mal intencionadas que se aproveitam para obter informações da criança ou do adolescente. Em terceiro lugar fica a liberdade total de acesso ao que é inconveniente para a idade, como pornografia e violência. "Crianças e jovens não devem ter liberdade total em nada, devem ser sempre orientados", ressalta.

A TV e os meios que se baseiam na exibição de imagens em movimento induzem a desatenção e a sonolência. "O padrão dos movimentos é muito rápido – na TV há mudanças na imagem de 15 a 25 vezes por minuto – e, dessa forma, fica impossível pensar em cada imagem ou imaginar algo diferente", afirma. O professor ressalta que a TV é utilizada erroneamente como uma substituta dos livros. "Para ler, é necessário prestar atenção em cada parágrafo e imaginar: os personagens, o ambiente, a trama, entre outros. A TV, por outro lado, não é essencialmente informativa, mas condicionadora", pontua.

Setzer, no entanto, não condena o uso do aparelho de TV na sala de aula para realização de demonstrações. Nesse caso, há duas condições essenciais: os filmes devem ser mostrados no máximo durante três ou quatro minutos, desligados e discutido. Em seguida, deve-se repetir o trecho visto e discutir novamente os detalhes. Somente depois disso deve-se passar para o próximo trecho curto. "Assim o que foi visto vai para o consciente, transformando-se em informação e não em flashes desconexos", reforça. A segunda condição é a idade mínima das crianças. "A partir, somente, do sétimo ano. Antes disso, muito mais importante do que ver imagens é imaginar".

Os videogames de ação e reação são muito piores do que a TV, segundo os estudos do professor, pois tornam as execuções meramente mecânicas. "Nesse tipo de jogo, se o jogador pensar em cada movimento que deve fazer, é 'morto' pelos inimigos". Os jogos violentos nasceram como necessidade de deixar os soldados do exército americano menos sensíveis e empáticos: um soldado empático acerta 20% dos tiros, ao passo que um dessensibilizado acerta 90%. Posteriormente, a Nintendo começou a vender esses simuladores de guerra como jogos, produzindo o mesmo efeito em seus jogadores.

O professor aponta medidas radicais para combater os prejuízos causados pelos meios digitais. Dentre elas estão: bloquear o acesso, a menos que na presença dos pais e professores; adiar o contato com os meios tecnológicos que estão sendo apresentados às crianças cada vez mais cedo; controlar tempo, momento e local de utilização desses meios, não permitindo, por exemplo, o uso de aparelhos no dormitório da criança – sendo essa uma recomendação da American Academy of Pediatrics.

Setzer acredita que qualquer impacto positivo da tecnologia no desenvolvimento de uma criança é ultrapassado pelos negativos. "Em uma de minhas palestra um senhor disse que seu sobrinho havia aprendido inglês jogando videogames violentos. Minha resposta foi: não há um outro meio mais saudável de aprender inglês? É preciso ter muito cuidado com aparentes efeitos positivos divulgados por pesquisas pouco embasadas e que não levam em conta prejuízos globais causados especificamente no desenvolvimento da criança e do adolescente".

 

(texto extraído na íntegra  da matéria publicada na AUN-USP)

Os professores do IME, Pedro Antonio Santoro Salomão e Vyacheslav Futorny, do Departamento de Matemática, foram convidados a falar nas sessões de "Geometria" e de "Teoria de Lie e generalizações", respectivamente, do prestigioso "International Congress of Mathematicians (ICM)", que será realizado no Rio de Janeiro de 1 a 9 de Agosto de 2018.

A professora Deborah Martins Raphael, também do Departamento de Matemática, foi convidada a participar do painel "Math museums: a worldwide explosion" na sessão de Educação Matemática e Popularização da Matemática.

Parabéns aos professores pela grande conquista.