Tutorial Primeiro contato com o ambiente WEdit Parte 1 | Parte 2 |
![]() F�lix Almeida |
Depois que voc� tiver compilado e executado com sucesso a sua primeira aplica��o para o console, � hora de passar para outro n�vel - programa��o usando interface gr�fica.
Antigamente, os computadores somente eram capazes de receber e fornecer informa��es atrav�s de interfaces simples baseadas em texto, o que � suficientemente coberto pela biblioteca padr�o da linguagem C stdio.h (n�s usamos a fun��o printf() dessa biblioteca na nossa aplica��o Hello World para o console). Hoje em dia, a grande maioria dos usu�rios de computador usam interfaces gr�ficas - tamb�m conhecidas como GUI (Graphical User Interface) - para controlarem as aplica��es com as quais trabalham. Atrav�s do uso de janelas, que cont�m controles como caixas de texto, bot�es, etc., a intera��o com o usu�rio � mais intuitiva e f�cil.
Por�m, isso n�o significa que atualmente toda aplica��o para computador deva usar GUI. Na verdade, frequentemente se v� um p�ssimo h�bito de colocar GUI em aplica��es que seriam melhor controladas atrav�s da linha de comando (ferramentas para administra��o remota de servidores s�o um bom exemplo disso). Al�m do mais, em geral � uma boa pr�tica separar uma aplica��o em duas partes - a parte de linha de comando respons�vel pela execu��o das tarefas, e a parte de interface com o usu�rio.
Seu primeiro programa usando a GUI do Windows
N�s continuaremos com o nosso programa Hello World, mas desta vez n�s usaremos a GUI do Windows. Nossa aplica��o consistir� de uma simples janela de di�logo contendo uma mensagem e um bot�o para fech�-la.
Clique no menu Project,
depois na op��o Create ... .
Voc� deve fornecer um nome para o projeto.
Digite
hello-win
Como na primeira parte deste tutorial, o WEdit agora precisa saber onde seus arquivos fonte ser�o
colocados (Working directory) bem como os arquivos objeto e o execut�vel (Output
directory).
Use o bot�o Browse para
escolher um diret�rio de sua prefer�ncia (escolha um diret�rio diferente daquele que voc� usou
para a aplica��o para o console)
Note que o tipo do projeto (Type of project) agora � 'Execut�vel para Windows' (Windows
executable)!
Clique em
Create
O WEdit pode criar para voc� um esqueleto b�sico para a sua aplica��o, a fim de que voc� n�o
o tenha que escrever manualmente toda vez que voc� come�ar um novo projeto. Na nossa simples
aplica��o gr�fica, o WEdit criar� o arquivo fonte hello-win.c e colocar� algum c�digo �til
dentro dele.
Clique em Sim
A pr�xima janela de di�logo permite-nos modificar outras propriedades do projeto. Uma vez que
queremos que a nossa aplica��o apenas mostre uma janela com uma informa��o, n�s selecionaremos o
seu tipo como sendo uma aplica��o beaseada em janelas de di�logo (dialog based
application).
Selecione o bot�o de r�dio
Dialog based no grupo Type of application, depois clique em Ok
Como �ltima parte da defini��o do novo projeto, voc� ver� janelas de di�logo a respeito
de configura��es do compilador (Compiler), link-editor (Linker) e depurador
(Debugger). Voc� n�o ter� que modificar nada para o nosso projeto 'Hello World'.
Clique nos bot�es Avan�ar
e, na �ltima p�gina, no bot�o Concluir.
Agora voc� ver� o conte�do do arquivo hello-win.c, que foi gerado pelo WEdit.
Diferentemente da nossa aplica��o Hello World para console, onde todas as informa��es que descrevem o comportamento e a apar�ncia do programa estavam contidas no arquivo hello.c, a descri��o dos elementos gr�ficos da interface com o usu�rio est� convenientemente armazenada num arquivo diferente, chamado arquivo de recursos (resources file).
Se voc� der uma olhada acima, na janela de di�logo sobre as caracter�sticas da aplica��o (Application characteristics), voc� ver� dois arquivos que est�o relacionados com recursos: o arquivo de recursos hello-win.rc, e o arquivo-cabe�alho de recursos (resources header file) hello-winres.h.
Agora n�s abriremos o arquivo de recursos no Editor de recursos (Resource editor) e o editaremos apropriadamente.
Selecione Resources / Open
a partir do menu.
Selecione o arquivo
hello-winres.h e clique em Abrir
Ent�o voc� poder� ver uma diagrama��o b�sica para a sua janela de di�logo ...
... e tamb�m a paleta de controles.
Voc� pode usar essa paleta para posicionar controles na sua janela de di�logo. D� um duplo clique em qualquer item para acessar a janela de propriedades. Sinta-se � vontade para explorar o editor de recursos at� que a diagrama��o da sua janela de di�logo se pare�a com algo como o seguinte:
Feche o editor de recursos
e clique em Sim para salvar as modifica��es
Para terminar, basta gerar o execut�vel a partir do menu Compiler e execut�-lo.
Parab�ns!
Voc� chegou ao final do tutorial do Lcc-Win32. Atrav�s dele voc� teve apenas uma no��o de como
as coisas funcionam. Para usar todo o potencial que o Lcc-Win32 lhe oferece voc� ter� que
praticar e experimentar muito. Boa sorte!